※ 아래의 글은 필자의 경험과 필자 나름대로 분류하고 정리한 자료이므로 잘못된 부분은 조언 부탁드립니다. 그리고 필자의 개인적인 견해와 자료는 상업/비상업적인 용도로 인용할 수 없습니다.
얼마 전 UX 에 대해 이야기를 나눌 수 있는 기회가 생겼습니다. 그의 이야기를 정리하면 저 또한 아래와 같은 의문이 생기네요.
'같은 UX 일을 하는 사람끼리도 괴리감이 생긴다'
그럼 이런 의문에서 출발해서 UX 에 대해 다시 한번 고민해 보고, 문제를 분석해 보도록 합시다.
UX 란 무엇인가?
많은 사람들은 UX 에 대해 많은 오해가 있는 것 같습니다. UX(User eXperience) 는 직역대로 "사용자 경험"을 향상하기 위함입니다. UX 는 바로 디자인(Design) 요소만의 추구가 아닌, 접근성, 편의성, 사용성 등의 구성 요소가 포함이 됩니다.
하지만, UX 를 접근하려고 시도하는 많은 UX 전문가는 이미 공통된 UX 라는 의미에서 이미 시작점을 잘 찍지 못하기도 합니다. UX 라는 단어는 이렇게 굉장히 많은 요소와 포괄적인 의미를 포함하고 있습니다. 즉, UX 와 관련된 전문적인 일을 하고 있지만, UX 전문가 사이에서도 굉장히 괴리감이 있다는 것입니다.
UX 의 잘못된 출발. RIA=UX ?
과연 RIA=UX 인가? 일부 실버라이트(Silverlight) 나 플래시(Flash) 와 관련된 일을 하고 계신다면, 충분히 오해의 소지가 발생할 수 있는 등호식입니다. 이와 유사하게 오해의 소지가 있는 것이 RIA=Silverlight 라는 것이죠. RIA 를 하기 위해서는 실버라이트 또는 플래시 등의 기술이 필요하다는 잘못된 관념을 가지고 있습니다.
다시 질문하자면 RIA(Rich Internet Application) 은 무엇인가.? RIA 를 묻는 다면 필자는 트랜드한 용어라고 하고 싶습니다. 이미 예전에 X-Internet 이라는 용어로 인터넷의 접근성, 사용성, 그리고 다양한 디바이스(Device) 를 확장시키기 위한 기술이며, Fat Application 또는 Thin Application 이라고 부르기도 하였습니다. 그리고 .NET 플랫폼의 기술로써 스마트클라이언트(Smartclient) 가 이러한 X-Internet 기술에 포함이 됩니다. 타 플랫폼에서는 X-Internet 기술로 투비소프트(Tobesoft) 의 마이플랫폼(MiFlatform) 과 어도비의 플랙스(Flex) 등이 있지요.
X-Internet 과 RIA 는 무엇이 다를까란 생각을 해보면, 그다지 다른게 없다는 것입니다. 이러한 용어는 시대적인 배경이 따른 것 뿐이지, 추구하고자 하는 목표와 이상은 큰 차이를 보이지 않습니다. 즉, X-Internet 은 기능적인 요소를 초점으로 마케팅했다는 것이고, RIA 는 UX 를 초점으로 마케팅했다는 것 뿐입니다. 새로운 기술을 대중에게 얘기할 때, 무엇을 1번으로 말하느냐는 그 시대와 그 시대의 시장에서 요구하는 것이 달랐다는 것을 알 수 있습니다.
하지만, X-Internet 의 시작은 좋았으나 유행을 일으키지는 못했습니다. 그 대안으로 실버라이트와 어도비(Adobe) 의 기술들은 RIA 와 UX 를 이용하여 마케팅을 함으로써 많은 사용자와 전문가 층에서 각광받고 있습니다. 하지만, X-Internet, RIA, UX 등 이미 범람하는 용어들 속에서 제대로 개념을 찾기란 참 힘들기도 합니다.
UX 는 개발과 디자인의 공통 영역?
특히 일부 UX 를 전문적으로 하시는 분의 말을 빌리면, UX 는 개발 영역과 디자인 영역의 공통 분모라고 말을 합니다. 하지만 정말 그럴까요? UX 를 하려면 개발과 다자인을 둘 다 알아야 하는 걸까요? 그리고 UX 를 하려면 개발과 디자인의 올바른 협업이 필요한 걸까요? 다시 한번 UX 에 대해 고민해 볼 필요가 있습니다.
하지만, 필자는 왼쪽 그림과 같은 말을 하는 것부터가 이미 잘못된 UX 개념에 사로잡힌 사람들이라고 말하고 싶습니다. (그렇다고 오른쪽이 정답이라는 말은 아닙니다) 다시 얘기하면, 개발과 디자인 영역간의 협업은 UX 를 수행하는 과정일 뿐이지, UX 자체가 개발과 디자인의 공통 분모가 될 수 없다는 것입니다. 거꾸로, 웹 디자이너가 웹 개발 프로젝트에 투입되었다면 어쩔 수 없이 개발자와 조율하고 협업하는 과정이 불가피 할 테니까요.
결국, UX 는 너무도 많은 의미를 포괄하고 있고, 자신이 생각하는 UX 에 대해 시작점을 잘못 찍음으로써 UX 의 본질에 대해 다시 원점으로 돌아간다는 겁니다. RIA=UX, UX=RIA 라는 잘못된 개념은 결국 자신의 제한적인 생각의 범위와 제한적인 경험에서 나온 오해일 여지가 큽니다.
UX 가 개발과 디자인의 공통 영역이란 것은 좋은 UX 를 위한 과정일 뿐이지(필요할 수도, 필요 없을 수도), 절대 목표나 의미가 아니라는 의미입니다. 아마도 개발과 다지안의 공통 영역이란 것은 자신의 UX 는 그만큼의 범위 밖에 안된다는 의미겠지요?
일부 UX 세미나를 듣고 있자면, 마치 UX 전문가는 개발 영역과 디자인을 조율해야 하는 선도적이고, 개발 영역 기술까지 알아야 한다는, 다소 권위적인 얘기로까지 들리기도 합니다. 아마도 그런 UX 전문가는 XAML 과 Expression Blend 도구를 이용해서 디자인 해봤다는 말로만 들립니다. XAML(Extensible Application Markup Language) 이 프로그래밍적인 요소의 OOP 와 표현 요소인 Presentation 을 포함하는 기술이니, UX = XAML 로 혼돈하는 것이 아닐까란 생각도 듭니다.
UX 도 분석이 필요하다.
일단, 현재 통용되고 있는 UX 라는 의미가 너무 광범위합니다. 좀 더 UX 에 가까이 가기 위해 좀 더 분석이 필요할 것 같네요. 그렇다면 UX 를 좀 더 잘게 쪼개기 위해 우리가 실제로 겪을 수 있는 UX 로 나누어 봅시다.
Web Service UX
쟁점 : 데이터의 효율적 배치, 검색, 직관성
아마도 인터넷을 통해 가장 먼저 접할 수 있는 UX 일 것입니다. 공통된 관심을 집중할 수 있는 방법이나 데이터의 효율적인 배치와 검색 등이 관건일 것입니다. 더불어 서비스에 대해 사용자의 재방문을 유도하기 위해 사용자의 지속적인 좋은 콘텐트와 접근성이 가장 중요할 것입니다.
Desktop UX
쟁점 : 안정성, 시스템 리소스의 가시성
컴퓨터의 전원을 켜기 시작하면서 경험할 수 있는 UX 입니다. 기본적으로 운영체제(OS) 가 포함이 될 것이고, 운영체제 안에서 돌아가는 브라우저나 보조 응용 프로그램 등, 모든 응용 프로그램이 이 범주에 포함이 될 것입니다.
Mobile UX
쟁점 : 단순함, 직관성, 데이터의 중요도 분리 및 표현
최근 아이폰(iPhone) 의 국내 발매로 불붙기 시작한 UX 입니다. 특히 단순하면서도 복잡하지 않는 UX 가 필요로 할 것입니다. 아마도 필자가 Windows Mobile 6.1 을 쓸 때의 느낌은, "이거 데스크탑 OS 와 비슷한데?" 라는 복잡함을 느꼈다면 적어도 필자에게는 좋은 Mobile UX 가 아니었다는 것입니다.
RIA UX
쟁점 : 가볍고 빠른 응답성, 상호작용 향상, 표현력
최근 각광 받고 있는 UX 입니다. HTML 로 표현하기 힘은 콘텐트나 데이터, 그리고 화려함을 더해줄 수 있는, 진정한 Rich 함이 필요로 하는 UX 입니다. 잘 알고 있는 Microsoft 의 실버라이트(Silverlight) 와 Adboe 의 플래시(Flash) 가 대표적인 RIA 기술입니다.
Surface UX
쟁점 : 제한된 입력장치로 사용자 접근성, 효율성
아직은 크게 주목 받고 있지는 않지만, 장차 큰 범주의 UX 가 될 것입니다. 제한적인 입력장치로 인해 특히 사용자의 사용성을 크게 고려해야 할 것입니다. 아마도 필자는 일부 Surface UX 를 경험하면서 '이게 누르는 버튼인건가?', '어떻게 쓰는 거지?' 라는 괴리감을 줄이는 것도 좋은 UX 가 될 수 있는 길일 것입니다.
Enterprise UX
쟁점 : 데이터의 배치, 복잡성을 단순화할 방안, 데이터 표현의 표준적인 방안
아마도 좋은 UX 를 만들기 가장 힘든 환경이 아닐까 합니다. 특히 데이터 중심의 복잡한 환경에서 데이터를 어떻게 배치할 것인지, 특히 복잡성을 어떻게 줄일 것인지의 고민이 필요합니다. 그리고 데이터와 표현의 올바른 정의가 절실하기도 합니다.
올바른 UX 향상을 위하여
위의 여러 가지 UX 의 장르로 구분하였지만, 각각의 UX 는 독립적인 UX 는 아닙니다. 예를 들어, Web Service UX 를 향상하기 위해 RIA UX 가 필요할 수 도 있다는 것입니다. Enterprise UX 에서 복잡한 데이터를 단순화 하기 위해 RIA UX 가 필요한, 즉, 각 UX 는 각 장단점을 보완할 수 있는 UX 라는 겁니다.
아래는 각각의 UX 의 단점을 보완할 수 있는 예 입니다.
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Web Service UX |
RIA UX |
Enterprise UX |
단점을 보안하기 위해 |
RIA UX |
Mobile UX |
RIA UX |
그리고 자신의 UX 장르가 무엇을 필요로 하냐는 것입니다. 즉, 각 UX 장르별로 무엇이 UX 를 떨어뜨리는 요인이 되냐는 것입니다. 그 문제의 요인을 제거하는 것이 근본적인 문제이며, 다른 장르의 UX 의 사례를 적용하여 UX 를 향상한다면 더할나위 없을 것입니다.
결론적으로, 현재 자신의 UX 위치를 잘 알고 그 UX 를 향상시키기 위해 무엇이 필요하냐는 것이 UX 향상의 쟁점이 될 것입니다. 필자 나름대로, Web Service UX, RIA UX, Enterprise UX 등으로 분류하였지만 자기 나름대로의 큰 범위의 UX 를 정립하기 위해서는 그것을 이루는 구성 요소를 정리, 정의해야만 올바른 UX 향상의 지름길이 될 것입니다.
개발자 출신인 필자도 개발에 필요한 구성 요소의 기반 기술의 이해가 부족할 때는, 스스로의 시야를 자신의 경험에 가려버렸던 적이 많습니다.
많은 UX 전문가에게도 말하고 싶은 것은, 당신이 실버라이트와 플래시를 해서 UX 디자이너, UX 전문가 인가요? 그렇다면 다시 묻겠습니다.
- UX 란 무엇인가요?
- 좋은 UX 란 무엇인가요?
- 좋은 UX 를 위해 무엇이 뒷받침이 되어야 할까요?
- 그렇다면 좋은 UX 를 위해 무엇을 실천했나요?
위의 물음에 자신만의 올바른 정의가 없다면, UX 가 아닌 당신은 단지 디자이너(Degisner) 일 뿐입니다. 저는 개발자를 분류하길 핵심 개발자(Core Dev), 일반 개발자(Dev) 로 분류합니다. 개발자인 필자의 눈에는 마찬가지로, UX 디자이너와 일반 디자이너 두 가지 밖에 없습니다.
하지만 다행인 것은, 마치 .NET 기술이 처음 나왔을 때 처럼, UX 또한 아직 많은 정보를 접하기 힘든 황량한 사막과도 같다는 것입니다. 끊임 없는 고민과 노력은 분명 UX 성숙기 시대에 접어들 때, 빛을 발하리라 의심치 않습니다.